viernes, 22 de julio de 2011

Construcción de un Deck desde “0”

By Drake Nash   Posted at  12:24   Teoria de Duelo 2 comments

Hace unos días nos sugirieron hacer un tema sobre como armar un deck para principiantes, si no eres principiante, esta entrada te parecerá muy básica, aun así podrías aportar para que el concepto se entienda mejor, ampliando o corrigiendo algunos puntos.

Con cuantas cartas comenzar:

Suponiendo que eres nuevo en Yugi, lo primero que debes hacer es leer el libro de reglas, entonces te enterarás que reglamentariamente debes tener un Deck de 40-60 cartas, 0-15 de Extra Deck y 0-15 de Side Deck.

Se pueden usar hasta 3 copias de cada carta con las excepciones descritas en la Banlist y para Latinoamérica y Europa, con excepción de las cartas Promo que no hayan sido lanzadas en el territorio o reimpresas.

Como vez lo obligatorio es tener el Deck Principal o Mazo, ahora lo ideal es tratar de usar la menor cantidad de cartas posibles, la razón principal es que mientras menos cartas tengas, más fácil podrás formar tur COMBOS, y tendrás mayor probabilidad de robar cartas poderosas que en su mayoría están limitadas a 1, sin embargo hay excepciones, en algunas estrategias si es positivo jugar más de 40 cartas, pero son pocas, las razones principales pueden ser evitar quedarte sin cartas en el mazo (como los Lightswom, aunque antes era mucho más) o tener flexibilidad a la hora de rotar el Side Deck, así que siempre que se pueda tratar de quedar en 40 o máximo a 41 o 42, incluso usar cartas como Upstart Goblin pueden convertir nuestro mazo en uno de 37, haciendo estas cartas poderosas y combos mucho más accesibles, (punto a favor de Pot of Duality).

Ok, ahora considerando que las cartas del deck principal son deben dividirse entre mágicas, trampas, monstruos normales y monstruos de efecto, de preferencia deberían oviarse los monstruos normales a menos que tengas cartas que puedan tener sinergia con ellos, vale decir que aprovechen su condición de normales, por ejemplo White Elephan Gift, Agent of the Creation Venus, Rescue Rabbit, etc.

Ahora la estructura básica para empezar con un equilibrio seria 20-10-10, es decir 20 monstruos de efecto, 10 cartas mágicas y 10 cartas de trampa, esto es MUY relativo, porque como veremos más adelante cada estrategia es diferente, pero para dar algunos ejemplos, Lighsworm juega regularmente 24-27 monstruos, y solo entre 3-6 trampas, Gladiator Beast juega entre 11-15 monstruos y entre 14-18 trampas, etc.

Elección de la estrategia

Pues el punto anterior es solo la partida, ya que lo más importante es elegir la estrategia Básica y las Engine (traducido como motor, que es un grupo de cartas que logran combos y le dan orientación al deck), en este caso hay dos cosas que debemos tomar en cuenta, lo primero es la orientación y segundo la estrategia específica.

Para hacerlo corto hay 3 orientaciones básicas, y todas las estrategias son un hibrido entre estas 3, vale decir;

Agro o Beatdown, que quiere decir orientación a ganar por batalla, esta orientación se basa en incluir monstruos fuertes en ataque o beatstiks y ganar ventajas destruyendo los monstruos del oponente y atacando directo para reducir los puntos de vida a 0 rápidamente.

Control, que significa incluir mayor cantidad de trampas y efectos que mantengan a raya al oponente, regularmente debe haber alguna manera de ganar ventajas o + 1 para mantener “controlado” al oponente.

Combo, que significa un cierto tipo de jugada con algunas cartas “Clave”, en este caso hay todo tipo de combos, incluyendo algunos que pueden permitir ganar el primer turno, antes que el oponente siquiera juegue, pero en un deck de 40 cartas es difícil sacar justo las cartas necesarias, por tanto en este tipo de decks es donde más debería aplicarse la regla de la menor cantidad de cartas posibles, por ejemplo hace tiempo había un deck muy fuerte llamado Frok FTK, para realizar el combo necesitabas la carta Mass Driver (ahora prohibida), junto a Substitoad y cualquier frog para empezar y traer a Ronintoadin, con estas 3 cartas podías hacer 8000 de daño al oponente, siendo necesarias solo 3 cartas y habiendo maneras de acelerar y buscar en el mazo, era muy alta la probabilidad de sacarlo el primer turno, sin embargo sus cartas principales ahora están prohibidas, por lo que este mazo esta extinto.

Podria haber una 4ta categoría pero no sé cómo llamarle, pero hay mazos que buscan ganar de formas no convencionales, tal vez estarían dentro de combo, pero también control, sin embargo son pocas, para más info puedes ver la entrada FORMAS ORIGINALES DE ACABAR UN DUELO.

Ahora pasamos a definir tu estrategia, cabe recalcar que cada estrategia se inclina a una de las orientaciones decritas, sin embargo no es la única, sino que la mayoría son un hibrido con algo de agro, algo de control y algo de combo, por lo que depende de cada uno a cual darle más énfasis.

Con esto en mente hay infinidad de estrategias que puedes elegir, desde ciertos Arquetipos (grupo de cartas con un mismo Texto en el nombre, que comparten efectos que tienen sinergia entre ellos) y estrategias prefabricadas, hasta estrategias originales y abusos de cartas especificas, todo depende de tu imaginación y tus gustos particulares.

Número de monstruos

Bien, llegando a este punto ya has elegido tu estrategia y que orientación quieres darle, ahora un tip, para optimizar el mazo y determinar tu número ideal de monstruos, es importante visualizar un duelo y tratar de jugar con porcentajes, en un próximo artículo tocaremos a fondo esto, pero por el momento, por ejemplo si tienes 20 monstruos en un deck de 40 cartas, esto es un 50 %, por tanto puedes esperar que en tu mano inicial de 6 cartas robes 3 monstruos y 3 magias o trampas, entonces considerando que debes minimizar tus cartas muertas y que mientras más cartas jugables tendrás mayor ventaja para tu oponente, 3 monstruos es un número alto considerando que solo podras jugar 1, 1 monstruo seria bajo porque es posible que sea eliminado rápido, tal vez 2 sería ideal, ya que así te aseguras que tendrás tu normal summon cubierta y tendrás un respaldo por si todo sale más, entonces llegamos a un porcentaje del 33 % ideal, lo que en un deck de 40 cartas es 13-14 monstruos, esto sería lo ideal en un deck con mucho normal Summon, sin embargo si uno de tus 3 monstruos es por ejemplo Cyber Dragon, podrás invocarlo especial (si tu oponente tiene un monstruo) y jugar tu otro monstruo normal, lo que quiere decir que en este caso si convendría robar 3 monstruos, esto nos lleva a que en caso de jugar aproximada mente 20 monstruos, deberíamos tener al menos entre 5 o 6 que sean especial Summon o tengan “otro uso” que solo ser invocados de modo especial (por ejemplo comida para otras cartas como Allure).

Ahora en el caso de jugar más monstruos, deberías tener una muy buena razón para hacerlo, es decir siguiendo la misma lógica, teniendo la mayor cantidad de Special Summons o otras maneras de usarlos, solo así se justifica, por ejemplo Lighsworms juegan Chaos Sorcerer y Judgment Dragon, además de Gorz como Special Sumons, además usan cartas como Solar Rechargue, Bekoning Light y Lumina para darle utilidad a esas cartas, por otro lado sus efectos se aprovechan mejor mandando monstruos al cementerio.

Tipo de efectos

Bien, hasta aquí debes tener clara tu orientación, estrategia y aproximado numero de monstruos que quieres correr, pero para darle sentido, recapitulemos los tipos de efecto.

Haciendo la distinción entre mágicas y trampas, la clave esta en la diversificación, aparte de que las trampas podrían ser mas lentas porque hay que esperar un turno para activarlas, las mismas tienen otros beneficios, como poder esperar al momento justo para activarlas, las primeras on en su mayoría proactivas y las segundas en su mayoría reactivas y necesitamos ambas en el deck, por ejemplo si jugamos pura trampas podemos caer ante un Royal Decree o Jinzo, por lo que en lo posible debemos equilibrar.

En mágicas y trampas podemos agrupar los efectos en las siguientes categorías (básicamente):

Monster Removal, como su nombre lo indica, cartas que eliminan monstruos del campo.

S/T Removal, lo opuesto, cartas que eliminan otras Mágicas y Trampas del campo.

Aceleradores, cartas que permiten reducir la cantidad de cartas en el mazo, como vimos antes, mientras más acceso tengamos a nuestras cartas será más fácil ganar.

Buscadores, cartas que permiten buscar otras cartas del mazo, también son aceleradores, pero en otro sentido.

Paralizantes o Stun, cartas que limitan la opciones del duelo o del oponente, en esta categoría están también cartas defensivas como Scrap-Iron Scarecrow.

Modificadores de A/D, como su nombre lo dice, manipulan los puntos de Ataque y Defensa de los monstruos en el campo.

Negadoras, cartas que niegan los efectos de a otras.

Aumentar Invocación, cartas que nos permiten hacer Special Summons o más normal Summons.

Varios, en realidad hay tantos efectos que por más que escribamos todo el día, no acabaríamos, pero creo que esos son los más importantes, además debo aclarar que muchas cartas cumplen más de una función.

Ahora pasemos a los monstruos, en este caso podemos decir que en efectos tienen casi los mismos que las M/T pero desde otra óptica, así que lo que veremos ahora es su función.

Ofensivos, es decir beatsticks, independientemente del efecto, siempre se debe tener algunos.

Defensivos, es decir monstruos que nos permitan sobrevivir en situaciones desventajosas y recuperar la ventaja, en estos tiempos esto es muy importante, porque a veces al perder en el dado, pierdes el duelo, por lo que debemos tener respuestas.

Special Summon, monstruos que nos permitan acelerar las jugadas, invocándolos rápidamente.

Con todo esto en mente ya podemos elegir siguiendo siempre la lógica del equilibrio, como vimos en monstruos y ahora en M/T, depende mucho de nuestra estrategia, por ejemplo si tengo si tengo muchas S/T Removal y mi oponente no juega muchas S/T, por ejemplo Frog Monarchs o monster mash, estas serán cartas muertas para mi, por lo que siempre se debe tener un equilibrio de fuerzas para prepararse a todo.

Staples

Entre los tipos de cartas hay algunas consideradas Staples o infaltables, cartas que “casi todos” usan, no por gusto sino por su gran poder, independientemente de la estrategia, pueden ayurar, sin embargo siempre es tu decisión, por ejemplo si tu deck se caracteriza por tener una fuerte presencia de monstruos en el campo cartas como Dark Hole, serán muertas la mayoría del tiempo, si tu deck se especializa en negar el cementerio como Gravekeeper, Monster Reborn no es la mejor idea, pero en líneas generales, si no conflictua con tu estrategia ni orientación, casi siempre es buena idea correrlas.

Testeo

Mucho se podría decir sobre el testeo, pero en este caso solo diremos que una vez elegidas las cartas y construido tu deck, debes probarlo contra todo tipo de estrategias y ver:

Que cartas de funcionan bien, cuales mal.

Contra que decks tienes ventajas y contra cuales desventajas.

Que cartas redundantes sobran o faltan.

Con todo eso hacer los cambios y lograr tu deck perfecto, sin embargo hay que considerar que el Metagame es muy dinámico y lo que ayer podría ser una carta buena, hoy puede ser mala y viceversa, así que suerte con tu primer deck .

Si algunos términos te han parecido poco comprensibles, puedes revisar nuestros artículos de Teoría de Duelo:

Presencia

Complicación Vs Simplificación

Utilidad, estados y momentos

Consistencia y cartas muertas

Por último dejen sus comentarios, para ampliar los conceptos, corregir algo o simplemente su opinión, hasta la próxima.

2 comentarios:

  1. Yo, en mi opinion, se maneja mucho en los decks competitivos, el "staple", no es mucho el usar las cartas mas especificas de los arquetipos, claro hay excepciones: solar recharge (lightsworn), cards from the sky (agentes o fairys), etc.... Lo que voy es que se fija en 3 cosas: Llenar el campo, la busqueda de cartas (que tambien es igual a la aceleracion) y destruccion. Con esos 3 elementos importantes se podria decir que cualquier deck esta dispuesto a dar una disputa por el metagame. Esperemos que con estos 3 elementos que acabo de mencionar se puedan tomarse en cuenta para aquellos que quieren adentrarse al mundo de los duelos. Saludos.

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  2. Está completa la guía x llamarlo hacia,sin embargo yo tengo un mazo six samurais creo q armado,de41 cartas y es un otk ósea te mata en un turno,pero lo mismo. Tengo cartas aceleradoras y q buscan,y monstruos fuertes y q se combinan. Bien,pero muchas. Muchas beses no me salen las cartas y pierdo,si tienen alguna sugerencia

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